Vad?
Saab arbetar för att säkerställa att människor och samhällen kan hållas trygga. En del av detta innefattar att ge Gripen-piloter förutsättningar att på ett säkert och effektivt sätt kunna genomföra såväl grundläggande som taktiska uppdrag för vilket Saab utvecklat en flygsimulator för utbildning och träning för olika typer av situationer. Under sommaren 2021 arbetade jag med att modellera och texturera 3D-modeller för användning i Saabs simulatormiljö, däribland DMGS, på Saab Aeronautics Gripen C/D Geodata, Linköping.
Hur?
Geometrin har modellerats i Autodesk Maya, vilket är ett avancerat polymodelleringsprogram som, förutom modellering, används för exempelvis UV-mappning, rendering och animering. Modellerna är i detta fall av low-poly karaktär där fokus legat på att, med så enkel och ren geometri som möjligt, tydligt definiera objektets form och samtidigt spara processorkraft. I detaljväg har särskild hänsyn tagits till att efterlikna objektets kontur då denna är viktig för att piloten visuellt ska kunna identifiera främmande objekt på håll.
För texturering har Adobe Photoshop använts där objektens texturer byggts, lager för lager, med 2D-element och effekter för att ge ett verklighetstroget intryck utan att 3D-meshen kompliceras med modellerade detaljer.
Varför?
Både low-polymodellering och texturering med hjälp av UV-mappning, där detaljer byggs in i texturen istället för i modellmeshen, är vanliga metoder inom exempelvis dataspelsdesign där man vill generera detaljrika men lätta modeller för att möjliggöra högsta möjliga upplösning vid realtidsrendering. Detta lämpar sig även väl i en simulatormiljö där man vill ha hög detaljnivå men samtidigt bibehålla hög prestanda i systemet.
Arbetsprocessen
De två projekt jag arbetat med har följt ett relativt linjärt arbetssätt bestående av fem steg. Utöver detta producerade jag visuellt material i form av renderingar av vilka tre exempel återfinns här ovanför. Processens fem steg var:
1. Research och framtagning av referensbilder för att beskriva drönarplanens grundform. Dessa användes sedan som vybilder över tre plan i en mayascen där jag modellerade grundformen med gradvis ökande detaljnivå.
2. Under 3D-odelleringsarbetet introduceras geometristyrande faces, edges och vertices successivt, från en enkel kub, för att bygga formen. För att spara processorkraft har endast detaljer som påverkar modellens siluett modellerats medan mer subtila detaljer såsom plåtskarvar, nitar, luckor etc. ritats direkt i texturen.
3. Modellen UV-mappas för att den 2D-bild av texturen som produceras i Adobe Photoshop ska kunna projiceras på 3D-modellen med minimal förvrängning. UV-mappning kan enkelt beskrivas som en slags karta som talar om varpå på geometrin som de olika elementen i texturen ska placeras.
4. De färdiga UV-mapparna exporteras till Adobe Photoshop där arbetet med att rita och göra ändringar i texturen skedde iterativt genom att dessa utvärderades efter att de lagts på 3D-modellen.
5. Den färdiga texturen exporteras från Adobe Photoshop och placeras på 3D-modellen som sedan är redo att exporteras och användas för olika ändamål.
Back to Top